Redacción 19 marzo, 2019
OpenXR: Dos negocios que van a revolucionar el mercado
Open XR
Open XR

El Grupo Khronos anunció la ratificación y el lanzamiento público de la especificación provisional OpenXR 0.90 para estándares libres de regalías relacionados con la realidad aumentada (AR) y los dispositivos de realidad virtual VR, conocidos colectivamente como XR.

OpenXR podrá ser utilizado por los fabricantes de software podrán utilizar  y hacer que el software se ejecute de manera rápida y eficiente en varios tipos de hardware VR y AR.

El Grupo Khronos lanzó la especificación al comienzo de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2019 en San Francisco ayer.

La nueva especificación está disponible en el sitio web de Khronos y se publica en forma provisional para permitir a los desarrolladores e implementadores proporcionar comentarios a través del foro OpenXR.

OpenXR 0.90

La versión provisional de OpenXR 0.90 especifica una interfaz de programación de aplicaciones (API) multiplataforma.

Esto permite a los proveedores de plataformas de hardware XR exponer la funcionalidad de sus sistemas de tiempo de ejecución.

Al acceder a un conjunto común de objetos y funciones correspondientes al ciclo de vida de la aplicación, el procesamiento, el seguimiento, el tiempo de trama y la entrada, que son frustrantemente diferentes en las API existentes específicas del proveedor.

Los desarrolladores de software pueden ejecutar sus aplicaciones en múltiples sistemas XR con un mínimo esfuerzo de adaptación.

Reduciendo significativamente la fragmentación de la industria.

Khronos OpenXR

El grupo de trabajo Khronos OpenXR se formó a principios de 2017 con el apoyo y la participación de las principales empresas de XR.

A lo largo del desarrollo de la especificación, varios miembros de Khronos han estado desarrollando implementaciones independientes para garantizar una especificación sólida y completa.

Facebook y Oculus continúan creyendo en el valor que el estándar OpenXR brinda a los usuarios y desarrolladores.

Planeamos proporcionar soporte de tiempo de ejecución para las aplicaciones creadas en OpenXR 1.0 en las plataformas Rift y Quest más adelante este año «, dijo Nate Mitchell, cofundador de Oculus y jefe de productos de realidad virtual en Facebook, en un comunicado de la compañía.

Muchas de estas implementaciones están disponibles para que los desarrolladores las evalúen, incluida la implementación de código abierto OpenXR ‘Monado’ de Collabora y el tiempo de ejecución de OpenXR para los auriculares de Windows Mixed Reality de Microsoft que se venden hoy.

Además, el Unreal Engine de Epic planea continuar soportando OpenXR.

Acelerando el mercado

«OpenXR busca simplificar el desarrollo de software AR / VR, permitiendo que las aplicaciones alcancen una gama más amplia de plataformas de hardware sin tener que portar o reescribir su código.

Posteriormente permitir que los proveedores de plataformas que soportan OpenXR tengan acceso a más aplicaciones», dijo Brent Insko, líder de VR Arquitecto de la silla del grupo de trabajo Intel y Open XR, en otro comunicado.

“La especificación provisional de Open XR, junto con los tiempos de ejecución disponibles públicamente en el lanzamiento y las próximas semanas, permitirán la realización de pruebas prácticas y multiplataforma por parte de los desarrolladores de aplicaciones y motores.

El grupo de trabajo agradece los comentarios de los desarrolladores para garantizar una especificación de Open XR 1.0 que satisfaga realmente las necesidades de la industria de XR «.

Miembros destacados

El grupo tiene una amplia gama de partidarios de todas las industrias de hardware, software y juegos.
Entre los partidarios se encuentran Intel, Advanced Micro Devices, Nvidia, Microsoft, HTC, Samsung, Qualcomm, Valve, Oculus, Google, Unity y otros.
“Epic cree que los estándares abiertos como OpenXR son bases esenciales para una industria de VR y AR multiplataforma vibrante en los próximos años.
«Hemos apoyado a OpenXR desde su inicio, incluida la potenciación de la primera demostración pública de OpenXR en Siggraph el año pasado, y esperamos ver que el ecosistema continúe creciendo con el primer lanzamiento público de la especificación en GDC», dijo Tim Sweeney, fundador y CEO de Epic Games. «Epic planea continuar soportando OpenXR en Unreal Engine 4.»

Notablemente se destaca la ausencia de Apple

«HTC VIVE está comprometido a crear un ecosistema viable para la industria XR, por lo que nos enorgullece apoyar Open XR», dijo Vinay Narayan, vicepresidente de estrategia de plataforma de HTC, en un comunicado. “Reunir a la comunidad para ayudar a definir estándares y mejores prácticas, nos permite a todos avanzar, juntos”.

 

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Por Marcelo Lozano – General Publisher IT Connect Latam